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IT신기술

[IT정보]가트너 그룹이 선정한 가장 중요한 신기술 5가지

가트너 그룹이 선정한 가장 중요한 신기술 5가지

(2011년 부터 2017년 까지의 선정한 전략 기술중 다섯가지를 선택)



1.서론

 

2.본론

1. 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)

2. 가상현실 및 증강현실(Augmented Reality)

3. 디바이스 메시(Device Mesh)

4. 능동형 보안 아키텍처(Adaptive Security Architecture)

5. 3D 프린팅(3D Printing)

 

3.결론

 

 



 

서론

  기업이 지속성장을 하기위해선 다양한 요소에 투자를하고 소비자의 가치를 그대화 시켜야 한다. 또한 다양한 산업요소들을 바라보고 그에따른 기술발전이 필요하다. 현대사회는 하루가 다르게 급변하고 있으며, 이에 뒤처지지 않기 위해선 미래 예측과 신기술 동향을 경쟁자보다 빨리 파악해야 한다. 이에 맞춰 다양한 통계, 리서치 기업들이 생겨나 경영자들에게 조언을 해주고 있다. 그 중의 하나인 IT분야 리서치 기업인 가트너는 기업뿐만아니라 다양한 사회적인 요소를 살핀다. 주로 다국적 IT기업 및 각국의 정부기관 등을 고객으로 두고 있다. 각종 높은 신뢰도의 설문조사와 미래예측은 세계적으로도 유명하다. 다양한 애널리스트와 컨설턴트를 가지고 있는 가트너는 해마다 미래 유망 핵심 기술과 트렌드를 발표하고 있다. 그 수 많은 트렌드 중 5가지를 골라 설명하려한다.

 

본론

클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)

  컴퓨터란 무엇인가 수업시간에 배웠던 기술이라 가장 관심있게 바라본 기술이다. 클라우드 컴퓨팅은 인터넷 기반 컴퓨팅의 일종으로 공유처리 자원과 데이터를 컴퓨터와 다른장치와 연결 할때 사용되는 신 기술이다. 컴퓨팅 자원이면 디바이스에 관계없이 다양하게 접촉된다. 네트워크, 서버, 어플리케이션, 테블릿, PC, 모바일 등 다양한 곳에서 주문과 접근이 가능하기에 그 성장성은 매우 크다. 클라우드 컴퓨팅과 스토리지 솔루션들은 사용자와 기업들에게 개인 소유나 타사 데이터 센터의 데이터를 저장, 가공하는 다양한 기능을 제공하며 도시를 거쳐 전 세계로까지 위치해 있을 수 있다. 클라우드 컴퓨팅은 전기망을 통한 전력망과 비슷한 일관성 및 규모의 경제를 달성하기 위해 자원의 공유에 의존한다.

  가트너는 현재의 IT 환경이 개인 PC를 대신해 새로운 허브 역할을 할 것으로 전망했다. 이에 PC는 현재의 디지털 허브 역할에서 여러 단말 중 하나의 역할로 국한된다. 클라우드 시대에서는 PC를 포함한 어떤 특정 단말기도 허브 역할을 하지 않을 것으로 전망했다. 클라우드는 일상 활동에서 공유의 유연성을 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있을 것이며, 궁극적으로 사용자 만족과 생산성을 끌어 올리는 중추가 된다.

  가트너는 클라우드의 역할과 함께 새로운 5가지 트렌드를 설명했다. 우선 IT의 소비자화이다. 새로운 IT 기술이 소비자 시장에서 정부, 기업 부분으로 확대되었듯이 일차적으로 기업 내 다양한 IT 분야에 영향을 발휘한 네트워크 기술이 보다 더 넓게 볼 때 새로운 디바이스 및 서비스 이용 패턴을 창조한다. 두번째는 가상화이다. 가상화는 IT 조직들의 클라이언트 환경 실행 방식을 유연하고 다양화 시키는데 기여함으로써, 프로세스 아키텍처를 막론하고 자유롭게 활용 가능하다. 세번째 트렌드는 App-ification이다. 애플리케이션의 개발, 유통, 소비 패턴의 변화로 공급 소비시장에서 변화가 초래된다. 네번째로는 상시 접속한 시스템이고, 마지막으론 이동성의 변화이다. 클라우드와 결합된 모바일 단말은 컴퓨팅 기능을 보다 효과적으로 사용하며, 터치 제스처에 기반한 사용자 친화적 인터페이스의 등장을 예고한다.

  클라우드 컴퓨팅은 다양한 문제점과 단점이 존재한다. 우선 서비스 제공자가 클라우드 안에 위치한 데이터를 언제든지 접근할 수 있기 때문에 프라이버시 문제를 노출한다. 우연히 또는 고의적으로 정보를 변조, 심지어는 삭제할 수도 있다. 프라이버시에 대한 해결책으로는 정책과 법뿐만 아니라 어떻게 데이터가 저장되는지에 대한 최종 사용자의 선택을 포함한다. 사용자들은 클라우드 내에 처리, 저장되는 데이터를 암호화하여 인가되지 않은 접근을 막을 수 있다.

  클라우드는 데이터의 법적인 소유권의 문제가 있다. 클라우드 제공자가 수많은 서비스 동의 조항들의 소유권 질문에 침묵한다. 컴퓨터 동등(폐쇄형 클라우드)의 물리적인 통제는 다른 사용자의 통제(공개형 클라우드) 하 및 장비를 외부에 비치시키는 것보다 더 안전하다. 이는 공개형 클라우드 컴퓨팅 서비스 제공자들이 안전한 서비스의 빌드, 유지보수, 튼튼한 관리를 하도록 강력하게 유도한다. IT 보안에 전문지식이 없는 일부 소형 사업체들은 공개형 클라우드를 사용하는 것이 더 안전하다.

  다시 장점과 단점을 정리하자면 초기 구입비용과 비용 지출이 적음에 따라 클라우드 컴퓨팅은 접근성이 뛰어나다. 높은 컴퓨터 가용율은 다양한 서비스를 통한 일관성있는 사용자 환경을 구현할 수 있다. 마지막으로 사용자는 전문적인 지식이 없어도 쉽게 사용할 수 있다. 하지만 개인정보의 유출이 쉽고, 백업하지 못한 정보는 되살리지 못한다. 사용자가 원하는 애플리케이션 설치 시 제약이 심하거나 실행이 금지될 수 도 있으며 정보의 물리적 위치를 파악할 수가 없다.

 

가상현실 및 증강현실(Augmented Reality)

   스마트기기 및 웨어러블 컴퓨팅(Wearable Computing)의 발전과 함께 다양한 IT접목 기술들이 출현하게 되었다. 그 중에서 가장 대표적인 기술이 바로 증강현실이다.  Gartner 그룹에서 발표하는 전망에서 Hype Cycle이라는 형태로 신기술의 발생과 성장 및 안정 화 등의 상태를 보여주는데 거기에 따르면 현재 가상현실과 증강현실 분야는 사용자들의 기대가 최고조인 상태 (Peak of Inflated Expectations)를 지나서 환상을 깨는 단계(Trough of Disillusionment)에 와있다고 분석하고 있다. 증강현실의 발전은 우연이 아니라고 볼 수 있다. 스마트폰, 테블렛에는 모바일 증강현실에 필요한 카메라, 센서, GPU 등이 내장되어 있어서 어플리케이션을 개발하거나 배포하기에 적합한 환경을 가지고 있기 때문이다.

  가상현실 기술을 분류하자면 구현방법에 따라 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 및 가상과 현실세계(VnR) 3가지로 분류할 수 있다. 가상현실은 컴퓨터를 이용하여 특정한 환경이나 상황을 사용자가 현실세계에 놓여있는 것 처럼 느끼도록 가상의 환경 및 상황을 구성하는 기술이다. 최근에는 가상현실과 더불어 증강현실도 주목받고 있다. 가상현실이 컴퓨터 프로그램으로 만든 가상 세계에 접속해서 실제 세계에서 처럼 시각, 청각 등의 감각을 경험할 수 있도록 한 데 비해, 증강현실은 실제 존재하는 현실 공간에 홀로그램 등으로 가상물체를 겹쳐 보여 준다는 점에서 차이가 있다. 증강현실은 현실 환경에 가상정보를 추가한 것으로 스마트폰의 위치 기반 서비스 등에서 찾아볼 수 있다. 거꾸로 가상환경에 현실 정보를 추가할 수도 있다. 2016 7월에 세계를 놀라게 한 <포켓몬고(Pokémon Go)>는 바로 포켓몬(Pokémon)이라는 기존의 캐릭터와 스토리에 증강현실을 더해 새로운 게임으로 등장한 것이다.

  증강현실은 사용하는 기술적 형태에 따라 종류를 분류하기도 한다. 포켓몬고처럼 GPS를 주로 사용하는 위치기반 증강현실은 사용자의 지리정보를 바탕으로 현재 위치와 방향을 사용하여 정보들을 표시해 주는 기법이다. 이런 방식은 모바일 단말기 내부의 GPS 기기와 IMU(Inertial Measurement Unit)센서 혹은 Digital Compass를 사용하기 때문에 단말기 자체의 함수를 사용하여 간단하게 구현할 수 있다. 위치가 아닌 영상기술을 인식하는 영상추적 기반 증강현실은 매 프레임마다 카메라의 자세를 추적하여 그 프레임에 맞는 컨텐츠를 정합시키는 증강현실이다. 이 방식은 컨텐츠를 여러 방향에서 실시간으로 볼 수 있는 장점이 있다. 이 방식의 가장 중요한 기술적 이슈는 카메라의 자세와 위치를 정확히 추적해야 하는 것인데 대상이 2차원 평면인지 3차원 모델 혹은 환경인지에 따라서 달라진다.

  최근들어 증강현실과 가상현실관련 아이템 산업이 다양화되고 전문화 되고 있다. 그러나 단지 VR 헤드셋이나 관련기기의 매출보다는 가상공간에서 사용자들이 소비하는 시간과 비용이 대단히 크다는 점은 분명하다. 기존의 오프라인과 온라인 비즈니스 모델을 가상현실에서 구현할 수 있다. 더 나아가 오프라인과 온라인을 결합해 커머스 등 다양한 비즈니스가 확장되는 형태로 시장을 확대할 수 있다. 그러나 가상현실의 최대 관건은 역시 콘텐츠다. 3D나 증강현실 등에서 확인할 수 있듯이 VR 콘텐츠가 확보되지 않으면 대중화가 어렵다. 그런데 VR 콘텐츠를 개발한다고 해놓고 여전히 예전의 콘텐츠 제작 방법이나 기술에서 벗어나지 못한다면 그 역시 시행착오에 그칠 가능성이 크다. VR 콘텐츠가 게임과 엔터테인먼트 중심에서 디자인, 교육, 헬스 케어, 군사 등의 분야로 확대하는 모델로 자리 잡는다면 마치 휴대전화에서 스마트폰으로 점프했던 것과 같은 영향력을 미칠 수 있다.

 

디바이스 메시(Device Mesh)

 가트너가 발표한 2016 10대 전략 기술 중 첫 번째로 소개된 것이디지털 메시. 디지털 메시는 오프라인과 온라인의 결합으로, 물리적인 세계와 가상 세계의 융합을 뜻한다. 그 중 기기 간의 결합을 뜻하는디바이스 메시’(Device Mesh)에 대해 가트너의 펠로우 겸 부사장 데이빗 설리는앞으로 모바일 기기 사용자들은 전통적인 기기보다 디바이스 메시 속의 사용자에게로 관심이 옮겨질 것이다. 지금의 기기들은 다양한 네트워크를 통해 백엔드 시스템으로 연결되고 있지만, 정작 기기 자체는 단독으로 작동하는 경우가 대부분이다. 디바이스 메시의 발전에 따라 연결 모델이 증가하고, 기기 간의 상호작용이 강화될 것이라고 말했다.

  우리는 보통 휴대전화, 태블릿, 웨어러블 기기 등 특정 작업을 하기 위해 고안된 장치를 가리켜 '디바이스(Device)'라고 한다. '메시(Mesh)'는 그물망을 의미하며 확장된 의미로 그물망처럼 빠져나가기 힘든 상태 또는 그러한 시스템을 의미한다. 따라서 이를 종합해 보면 디바이스 메시는 여러 기기들끼리 그물망처럼 촘촘하게 연결되어 있는 상태를 의미한다.  전통적인 방식으로 디바이스들끼리 단순히 연결하는 것이 아니라 사용자가 여러 개의 디바이스를 마치 하나의 디바이스를 사용하는 것처럼 느끼도록 해준다. 이러한 형식은 클라우드 컴퓨팅 형식과 비슷하다. 오늘날 각종 디바이스들은 호환되는 기기들도 있지만 대부분 독립적으로 사용되고 있다. 하지만디바이스 메시가 대두됨에 따라 독립적인 사용보다는 기기간에 호환이 증가하면서 '연결(Connection)' 이라는 키워드가 중요시되고 있다.

  디바이스 메시로 인해 확대되는 첫 번째 산업은 웨어러블이다. 웨어러블 산업을 보면 현 시장에서는 스마트 워치, 밴드를 시작으로 스마트 안경, 신발, 벨트, 모자까지 신체에 착용할 수 있는 전반적인 기기들이 출시되어 왔지만 이제는 디바이스 메시를 통해 사용 영역이 훨씬 더 넓어지게 될 것으로 예상된다.두 번째로 디바이스 메시를 통해 가상 현실 기술의 적용이 더욱 확대될 것이다증강현실을 경험하는 동안 디바이스 메시를 통해 추가적인 정보를 받을 수 있으며, 이를 통해 실제 세계와 가상 세계가 더욱 긴밀하고 촘촘하게 연결될 수 있다.
 
디바이스 메시는 이제 필요성보다는 어떻게 잘 적용할 것인가를 논의할 때이다. 가상 현실과 웨어러블을 넘나들며 사용자의 모든 환경을 연결할 수 있기 때문에 새로운 서비스 창출도 기대된다. 사람을 연결하여 정보와 서비스를 공유하던 것에서 사물과 디바이스를 함께 연결하여 정보를 공유할 수 있다는 것은 정보의 양과 질이 더 높아질 것으로 예측할 수 있다. 하지만, 활발한 정보 교류로 인해 발생될 수 있는 정보 간섭과 보안 문제는 반드시 해결해야 하는 문제이기 때문에 자신의 정보를 신경 써서 관리해야 한다.

 

능동형 보안 아키텍처(Adaptive Security Architecture)

  빅데이터, 클라우드, 디바이스 메쉬 등으로 사람들은 정보를 실시간으로 주고받으며 가상의 세계에 정보를 공유할 수 있다. 그러나 정보가 풍부해진 것이 반드시 빛의 효과만이 있는 것은 아니다. 근거가 불분명하고 잘못된 정보들로 인해 합리적인 의사결정에 저해 받기도하며 많은 정보들 속에서 정작 우리가 필요한 정보들을 노칠 우려가 있다. 특히 허락되지 않은 접근, 수정, 노출, 훼손, 파괴 등과 같은 해커들의 침입으로 정보가 유출되고 파괴되는 일이 발생되면서 사회에 악영향을 미치고 있다. 따라서 IT기술의 발달과 함께 정보보안의 중요성이 대두되고 있다.

  가트너는 보안구조를 특히 개방형 소프트웨어나 클라우드 서비스를 활용하는 기업은 위험에 매우 노출되었다고 했다. 이에 대한 대응으로 각 기업의 ICT 관리자는 공격에 대한 방어와 예방을 철저히 해야하며, 어플리케이션의 자가보호가 능동형 보안 아키텍처를 완성하는데 도움이 될 것이라고 전했다. 어플리케이션이 스스로 보호하는 기능이 장착되면 따로 보안 대응책을 수립할 필요가 없고, 기업의 비즈니스 활동에 대해 보안 문제가 나타나는 곳만 집중해서 체크하면 된다. 능동형 보안 아키텍처는 보안 위협 요소를 미리 예측하여 정의하고 이에 대한 대비, 점검, 응답 순으로 모니터링 하도록 하고 있다. 기존의 보안기술인 방화벽이나 IDS는 에플리케이션이나 데이터베이스 등의 특성을 고려하지 않는 경우가 많고, 보안 문제에 대비하는 요소도 미리 정의된 경우가 많아 새로운 보안 위협에 치명적이다. 능동적 아키텍처는 모든 보안 위협 요소를 정의하고 모니터링 하기 때문에 보안 위협에 신속하고 정확히 대응할 수 있다.

 능동적 보안에 더불어 수업시간에 듣었던 모건스탠리와 메릴린치의 이야기에서 우리는 백업의 중요성도 기억해야할 것이다.  모건스탠리는 본사가 하루아침에 사라지는 피해를 겪었음에도 사고 발생 단 하루 만에 주요 영업을 재개함으로써 자칫 발생했을지도 모르는 세계적 금융 혼란을 안정시켰다. 모건스탠리가 하루 만에 정상적으로 영업을 재개할 수 있었던 핵심 요인은 사전에 위기관리 시스템 구축에 기반을 두고 체계적인 재해 복구 시스템(Disaster Recovery System)과 비상사태에 대비해 대체 사업장을 확보해 놓고 있었기 때문이다. 여기서 가장 중요한 핵심은 백업센터의 운영이다.

  백업이라는 것은프로그램이나 데이터가 망가지거나 분실하는 경우에 대비하여, 같은 파일을 작성하거나 예비의 디스크 장치나 자기테이프 기억장치에 프로그램이나 데이터를 복사해 두는 것이라고 정의되고 있다. 정보보안의 관점에서는 정보자산이 되는 모든 것이 백업의 대상이 되며, 백업대책을 실시할지 어떨지는 해당 정보자산의 가치나 복원의 곤란도, 위험의 크기에 따라 결정한다. 요한 데이터나 소프트웨어의 백업은 2세트로 작성하여, 1세트는 시스템트러블 등에 대비하여 센터에서 보관하고, 다른 1세트는 자연재해 등의 광역재해가 발생하여 피해가 발행하여도 복구할 수 있도록 원격지(50km이상 떨어진 장소)에 보관한다.

 

3D 프린팅(3D Printing)

  앞선 과제에서 4차산업혁명의 핵심기술로 3D 프린팅을 기술한적이 있다. 가트너 역시 3D프린팅의 놀라운 사업확장을 중요하게 여기고 있다. 의료, 예술, 교육, 디자인 등 새로운 응용분야가 속속 소개되면서 3D 프린팅 기술이 마치 마법의 기술인 것처럼 비춰지기도 한다. , 한편으로는 이렇게 성급하게 과열된 3D 프린팅에 대한 기대감을 경계해야 한다는 주장도 있다. 하지만 3D 프린팅 기술이 향후 10여년간 꾸준히 기술개발이 이루어져 그 활용 영역을 넓히고 대중에 더 가까워질 것은 틀림없는 사실이다.

  3D 프린팅 기술은 ‘additive manufacturing’이 라는 이름으로 1980년대부터 존재해왔으나 최근 대중화가 진행되면서 더 직관적인 ‘3D 프린팅이 라는 용어가 더 자주 쓰이게 되었다. 3D 프린팅 기술은 이제 막 대중화가 시작되는 초기 단계이며 소형 개인용 3D 프린터는 1,000달러 이하의 가격으로 구입할 수 있어 디자이너, 엔지니어, 건축가들에게는 이미 일반화되어있다. 3D 프린팅 기술은 현재 기대감 피크에 달해 있으며 3D 스캐너기술과 3D 바이오프린팅 기술도 그 뒤를 따라 기대감이 증폭되고 있는 모습이다.

  3D 프린팅이 차세대 제조업의 혁신을 주도하기 위해서 해결해야할 문제 중의 하나가 비용 문제 이다. 3D 프린터 출력물의 가격은 대략 출력물에 사용된 원료의 무게에 비례하는 경향이 있다. 출력물의 복잡성이나 디자인의 우수성보다 출력물에 사용된 원료의 가격에 맞추어 가격이 결정되고 있는 것이다. 그렇기 때문에 대량 주문에 의한 가격 할인도 없다. 제품 1개 주문에 1달러이었다면 100개 주문에는 100달러인 것이다. 이러한 현상은 아직까지 3D 프린팅에 사용되는 원료가 고가이기 때문에 발생하는 것으로 3D 프린팅의 대중화에 있어 걸림돌이 된다. 그럼에도 불구하고 3D 프린터는 지속적으로 고 정밀화, 고속화, 저비용화, 소형화, 다양화되고, 기존 생산 시스템과 공존하면서 3D 프린팅만의 고 속, 소량, 개인화된 고부가가치 제품 생산영역을 구축할 것으로 보인다.

 

결론

  가트너의 미래 트렌드 top 10 2012년 부터 살펴보면서 공통적으로 모바일 관련 산업이 주를 이루고 있다는 점을 발견했다. 모바일은 IT산업의 주력이며 대상이다. 하지만 최근들어 모바일 산업은 중요성이 줄어들고 전체적인 공동설계망을 구축하게되는 기술들이 주요 트렌드로 자리잡고 있다. 클라우드, 정보보안, 머신러닝 등 이제는 모든 것이 인터넷으로 연결되어지며 시대는 더욱 변화될 것이다. 그 트렌드를 따라가기보다 앞서나가는 창조하는 사람만이 진정한 시대의 선구자가 될 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



출처

이민화 외 2, 「가상현실을 말하다, 29160601, 클라우드북스

 

크리스토퍼 버넷, 윤성호 ; 이경환 []옮김, 「클라우드 컴퓨팅 : 당신이 알고 있는 컴퓨터의 시대는 끝났다」, 미래의창(2011)

 

김선호(2015),  Technology Opportunities in 3D Printing, 한국공업화학회 공업화학전망 Vol. 18 No. 1

 

김정현(2010), Technologies & Standardizations trend of VR(Virtual Reality)/MR(Mixed Reality), 한국통신학회 학술대회 논문집 Vol. 2010 No.6

 

양재영(2008), 정보보안아키텍처 구축에 관한 연구, 전자상거래학회지 Vol.9 no.1

 

황재인(2013), 모바일 증강현실 연구 동향 및 전망, 한국정보기술학회지 Vol.11 No.2

 

Gartner: Top 10 Startegic Tchnology Trends 2014~2017

 

<189호 웹진: 동향 브리핑> 디바이스 메시 분야와 소프트웨어 동향 분석 정보통신산업진흥원(2016)